Информационно-аналитический портал
об игорном бизнесе
18+

Начало положено: выдана первая в мире лицензия на скинбеттинг

Доход от скинбеттинга в 2016 году составил 88% общего дохода от ставок на киберспорт, принеся операторам 4,9 миллиарда долларов.
Начало положено: выдана первая в мире лицензия на скинбеттинг
#Игорный бизнес#скинбеттинг

Доход от скинбеттинга в 2016 году составил 88% общего дохода от ставок на киберспорт, принеся операторам 4,9 миллиарда долларов. В августе этого года игорный регулятор о. Мэн выдал первую лицензию на осуществление онлайн-деятельности с использованием игровых предметов. Эксперты вовсю спорят о том, насколько перспективным окажется это направление на фоне продолжающегося уже 2 года скандала, который некоторые СМИ окрестили «охотой Valve».

Давайте попробуем составить свое представление об этой разновидности онлайн-гемблинга, если к таковому можно отнести скинбеттинг.

Скинбеттинг – ставки на виртуальные предметы

Skinbetting зародился в 2011 году, когда Valve в своем шутере Team Fortress 2 предоставила игрокам возможность обмениваться визуальным оформлением (скинами) камуфляжа, оружия и пр. Через год корпорация повторила опыт в игре Dota 2. Однако настоящий бум скинбеттинга произошел в 2013, когда покупка-продажа скинов стала доступна в Counterstrike: Global Offensive (CS:GO). Тогда и появились первые операторы, предлагавшие обменивать скины на игровую валюту.

Суть скинбеттинга проста: в онлайн-сервисе Steam пользователи приобретают улучшения (к примеру, новую стилизацию пулемета АК-47, которая демонстрирует статусность игрока) и продают их, чтобы делать ставки на специализированных ресурсах.

Как и в ситуации с «классическим» онлайн-гемблингом, игрок заводит аккаунт. Депозитом считается виртуальная валюта, полученная в обмен на скин. Конвертацию осуществляют боты: они оценивают предметы и пополняют баланс игрока. Выигранные средства можно вывести на баланс (некоторые сайты даже позволяют обменять их на реальные деньги), приобрести еще скинов или сделать новую ставку. Отдельные сервисы взимают комиссию с каждой игры.

Куда ставят-то?

По результатам за 2016 год, рынок скинбеттинга распределяется следующим образом:

  • 44,79% – это ставки на киберсобытия (по сути, индустрия подпитывает сама себя).
  • 25,8% – джек-поты в лотереях.
  • 13,95% – рулетка.
  • 5,59% – незамысловатая игра «орел или решка».
  • 9,88% – сборная солянка из розыгрышей, кейсов/сундуков с коллекцией скинов, блек-джека и прочих развлечений.

Скандалы и разбирательства

С 2016 года Valve, деяния которой и послужили рывком для создания нового игорного рынка, начала открытую борьбу со скинбеттингом. Причиной послужил судебный иск с обвинением в организации незаконного гемблинга, который предъявили корпорации власти Вашингтона. Более того, большинство беттинговых компаний, занимающихся скинбеттингом, не установили возрастные ограничения, что привлекло к ним значительное число игроков в возрасте от 7 до 17 лет.

Под «раздачу» Valve попали такие ресурсы, как CSGOLounge, Dota2Lounge, CSGODouble и другие. Блокировались домены операторов, авторизированных в Steam, а также игровые аккаунты, замеченные в использовании скинов не по назначению. Крупные социальные сети запретили рекламу скинбеттинга.

Было закрыто/сменило свою деятельность более десятка компаний. Однако многие – к примеру, CSGOFast – выжили и даже стали набирать обороты.

Сегодня европейские страны всерьез обеспокоены влиянием скинбеттинга на детскую психику. По данным информационной сети DRDK, в Дании возрастной порог вовлеченных в беттинг составляет 10 лет, однако не существует нормативного акта, который позволяет контролировать данный бизнес. В Нидерландах власти уже прекратили выдачу лицензий операторам, предлагающим скинбеттинг. Британская игорная комиссия (UKGC) опубликовала документ, регулирующий деятельность киберспортивных и социальных игр.

Со своей стороны, игорные операторы делают первые шаги навстречу регулированию ситуации. Bets.gg и CSGOBIG объявили о своем закрытии по техническим причинам, но обещали пользователям возобновить работу на условиях Valve. В CSGOBIG также гарантировали, что введут возрастной ценз для пользователей сервиса.

Лицензия на скинбеттинг

Первая лицензия на организацию ставок с использованием спинов была выдана в 11.08.2017 интернет-порталу eSportsPools регулятором острова Мэн. Генеральный директор портала Скотт Бертон назвал это первым шагом к созданию рынка, «безопасного для потребителей, бизнеса и инвесторов».

Изменения в законодательстве страны начались еще в феврале текущего года и, со слов чиновников, объясняются «необходимостью учитывать свежие тенденции изменяющейся цифровой среды». Власти также планируют учесть транзакции в криптовалюте и все, что «имеет ценность» для игроков.

Пока условия получения лицензии на eSport не отличаются от требований к лицензиатам других видов игорной онлайн-деятельности:

  1. Оператор зарегистрирован на территории острова.
  2. На позициях директоров необходимо – 2 физлица.
  3. Уполномоченное лицо – резидент о.Мэн.
  4. Все банковские счета открыты на острове.
  5. Регистрация и онлайн-деятельность игроков осуществляется по сетевой лицензии Мэн.

Налогообложение зависит от годовой прибыли: 1,5% для малых компаний (до £20 млн. ежегодно), 0,5% - для компаний среднего уровня (£20-40 млн. ежегодно) и 0,1% для крупных компаний (свыше £40 млн. ежегодно).

Что в перспективе

Взгляд на ситуацию неоднозначный. Во многом на рынок повлияют действия Valve, которая в 2017-м получила очередной иск (на этот раз – в адрес Dota 2).
По оценке исследователей Narus Advisors / Eilers & Krejcik Research, даже если корпорация продолжит вести борьбу только лишь с крупными операторами, оборот скинбеттинга к 2018 году все равно упадет на 83%. В случае сохранения текущей политики доходы снизятся на 86,4%. А введение жестких санкций (блокировка аккаунтов, ботов и скинбеттинговых сайтов) приведет к их уменьшению показателя до 5% в сравнении с 2016-м годом.

Однако Valve не навсегда останется монополистом. Такой прибыльный рынок как скинбеттинг – лакомый кусок для многих. Так, Мохамед Фадль, глава киберспортивного отдела Wargaming, в апреле этого года поведал журналистам, что в скором времени World Of Tanks обзаведется тотализатором с возможностью выигрывать скины.

К тому же, скинбеттинг приносит Valve немалую прибыль: чтобы делать ставки, игрокам необходимо покупать предметы в Steam.

Что касается вопроса вовлечения в игорный бизнес несовершеннолетних, то все решается строгим соблюдением возрастного ценза. Большой шум, нагнетаемый, возможно, дабы устранить новое ответвление беттинга, – ведь оно создает конкурентную борьбу на рынке – возник по большей части из-за неподготовленности законодательной базы. Последняя не всегда успевает за динамично развивающимися технологиями.

Генеральный директор компании Unikrn Рахул СУД (Rahul Sood) высказался по этому поводу следующим образом:

«Я не думаю, что это очернило киберспорт. Это привлекло больше бдительности к киберспорту и заставило сказать: «Вау! Нам реально нужно обращать больше внимания на это пространство, потому что это гораздо больше, чем мы думали».

Вывод

Предположение о том, что скинбеттинг окажется погребенным под громадой санкций, выглядит надуманным и раздутым. Это направление только еще начинает свое развитие и, вполне вероятно, скоро займет одно из ведущих мест в индустрии онлайн-беттинга. Начало уже положено.

Igorka.ru
1137
Поделиться